Aspek Ergonomi Lingkungan

Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja. Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi.
  • Pengaturan kontrol dan tampilan
  • Lingkungan fisik dari interaksi
  • Aspek kesehatan
  • Penggunaan warna

Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik yaitu :
1. Pengukuran dan Antropometrik
Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan. Isu-isu mengenai jangkauan, kenyamanan penglihatan, dan tinggi meja menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan.

2. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja
a. Pemasukan data: Biasanya pemasukan data adalah pekerjaan yang berorientasi pada hard copy, sehingga operator akan jauh lebih banyak menghabiskan waktunya untuk melakukan pengetikan dibanding dengan melihat ke layar tampilan. Dari sisi beban otot, pekerjaa pemasukan data memberikan beban yang sangat besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari, dan lengan. Penyelesaian yang baik atas persoalan ini adalah dengan mengurangi beban jari jemari dan pergelangan tangan dengan memberikan semacam penyangga bagi jari jemari dan pergelangan tangan.Selain itu posisi pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat, sehingga ketinggian dan posisi papan ketik menjadi faktor yang sangat penting. Dari sisi beban tubuh, terlihat bahwa pekerjaan pemasukan data memberikan beban yang besar pada punggung dan bahu.Untuk situasi ini, kita memerlukan kursi yang tepat.Kursi yang digunakan harus dapat memberikan dukungan pada pinggang dan akan lebih baik lagi apabila tinggi kursi dapat diatur.Selain itu pekerjaan pemasukan data juga memerlukan penggerakan tubuh, terutama bagain leher dan kepala untuk melihat ke arah dokumen sumber, sehingga keluhan adanyan leher yang sakit dapat dipahami.
b. Akuisisi data: merupakan jenis pekerjaan yang dapat dikatakan berkebalikan dengan pemasukan data dalam hal karakteristik bebannya.Macam-macam pekerjaan yang termasuk dalam kelompok ini antara lain adalah operator telepon, pengatur lalu lintas udara dan petugas pos yang bertugas dibagian surat elektronik.Dalam  pekerjaan-pekerjaan diatas, para pekerja lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menatap layar tampilan yang ada dihadapan mereka.Untuk mengurangi beban visual sebaiknya disediakan layar tampilan dengan kualitas character yang baik, kontras karakter ke layar yang tinggi, serta kendali kilau yang memadai.
c. Pekerjaan Interaktif: Ragam interaktif dari pemanfaatan layar tampilan mempunyai variasi yang sangat banyak. Pekerjaan tersebut bervariasi mulai dari pemrogram komputer dan insinyur perancangan berbantuan komputer(yang bekerja dengan daya kreatifitas tinggi karena mereka dapat bergerak leluasa kesana kemari sesuai keinginan mereka) sampai kepada petugas reservasi yang duduk diam terpaku untuk periode yang cukup lama. Sehingga terdapat perbedaan yang sangat besar dalam hal tuntutan pekerjaan dan beban yang mereka harus hadapi pada berbagai jenis operator yang menggunakan peralatan secara interaktif.
d. Pekerjaan pengolahan kata: Orang-orang yangbanyak bekerja dengan program-program pengolahan katapun juga dapat dikelompkkan kedalam pekerjaan yang harus mereka lakukan. Pekerjaan pengolahan kata bervariasi dari mereka yang bekerja sebagi tukang ketik(yang banyak menghabiskan waktunya untuk mengetik dan sedkit waktu untuk melihat kelayar komputer, dan hanya sedikit melakukan pengetikan ketika ia harus membetulkan tulisan yang ada dihadapannya).

3. Pencahayaan
  • Cahaya langsung: yang berasal dari matahari yang menerobos masuk lewat jendela atau berasal dari sumber cahaya buatan, misalnya dari bolam lampu
  • Cahaya Tak langsung yang dipantulkan oleh:
  • Tembok atau partisi
  • Langit-langit rumah plafon
  • Lantai rumah
  • Bahan-bahan yang ada disekitar layar tampilan, misalnya pemegang dokumen.
  • Bagian atas dari meja yang digunakan
  • Pakaian yang digunakan oleh operator(meskipun sangat kecil)
4. Suhu dan Kualitas Udara: Saat ini pemakain mesin ketik manual semakin berkurang. Mesin ketik manual telah digantikan dengan adanya komputer pribadi yang menawarkan berbagai kelebihan dibandingkan dengan mesin ketik manual. Sehingga terutama bagi mereka yangmampu, mereka dengan serta merta akan mengganti mesin ketik manual dengan komputer pribadi.Perpindahan ini tentu saja disertai dengan timbulnya panas tambahan yang dibangkitkan oleh komputer pribadi yang menyala untuk jangka waktu yang lama serta adanya suatu bentuk derau yang dibangkitkan oleh komputer pribadi tersebut.
Isu mengenai bertambah panasnya udara menjadi sangat penting untuk diperhatikan, karena perubahan suhu udara yang sedikit saja akan mempengaruhi kinerja seseorang. Perasaan kantuk dalam suhu udara yang panas menjadi salah satu persoalan umum, selain semakin berkurangnya konstrasi kerja.

5. Gangguan Suara: Untuk memahami bahwa suara-suara tertentu dapat menggangu konsentrasi sesorang, bayanngkanlah suasana berikut. Dimisalkan anda duduk sendirian didalam sebuah ruangan berpengontrol udara(ber-AC) yang ketika anda nyalakan mengeluarkan suara yang lembut. Tetapi semakin lama suara pengontrol udara tersebut bersuara semakin keras(karena sudah berumur agak lama) sehingga konsentrasi anda semakin lama semakin buyar seiring dengan bunyi pengontrol udara yang semakin keras.

6. Kebiasaan Dalam Bekerja: selain kondisi kesehatan yang prima, penempatan mebel, peralatan kantor dan penempatan sumber cahaya, kebiasaan bekerjapun dapat mempengaruhi kinerja anda selama anda bekerja menggunakan layar tampilan. Agar anda selalu merasa nyaman dalam bekera, biasakan untuk selalu:
  • Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. Hindarkan posisi yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan, bahkan cidera, otot
  • Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot.
  • Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dann lakukan olehraga ringan beberapa kali sehari
  • Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lamayang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda.
  • Mengambil istirahat sejenak secara periodis. Anda akan mendapat pengalaman bahwa istirahat dalam waktu singkat dan sering jauh lebih bermanfaat dibanding dengan istirahat yang lama tetapi jarang.
  • Memeriksa kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan. Bagilah waktu anda untuk bekerja secara bergantian sehingga anda tidak duduk dalam selang waktu yang lama atua melakukan satu aktifitas yang sama terus menerus hal ini selain untuk menghidnari kelelahan juga untuk mencegah dari kejenuhan.

Prinsip Perancangan, Komponen Antarmuka, Tahapan Perancangan Antarmuka


Prinsip Perancangan

Tampilan visual merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan komputer. karena keberadaan komputer adalah untuk membantu pekerjaan manusia. sehingga komputer dalam tampilan visual dimonitornya tersebut harus memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah mengerti manusia. kalau bahasa aslinya komputasi itu bilangan biner, maka bingung juga tuh kalau bit-bit yang ada tidak interpretasikan kedalam visualnya manusia. salah satu tujuannya simple saja, yaitu karena ingin informasi yang disampaikan lewat komputer itu mudah dipahami. dan kalau kita bicara tampilan maka bisa berarti tampilan software yang kita buat, atau tampilan web yang kita buat, atau yang lainnya.
kita akan coba akan melihat apa yang oleh Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau dalam bahasa kita adalah Prinsip Umum Perancangan User Interface. ada 17 prisip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. anda tidak perlu bingung dengan apa yang dimaksud tampilan, karena salah satunya adalah tampilan web ini.


Berikut adalah beberapa prinsip tersebut :

  • User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.
  • Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli.
  • Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram). coba kalau pilihanya database, grafik, evaluasi (dimana ketiga hal itu sebenarnya adalah laporan), ribet !bisa kebayang kalau tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal untuk kirim mail, kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat.
  • Work Flow Compatibility. adalah user interface yang mempermudah alur kerja kita. dengan satu tampilan dan memiliki fungsi Ui yang banyak / lebih dari satu fungsi.
  • Consistency. contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah itu. kalau yang tidak konsisten, kadang menggunakan save, kadang simpan, atau apalah.
  • Familiarity, untuk contoh ini saya akan contohkan dengan icon. anda pasti akan lebih familiar jika mengartikan icon disket sebagai perintah untuk menyimpan. maka jangan ganti dengan gambar kuda, mana ada yang tau kalau itu untuk simpan. 
  • Simplicity, semua kompleksitas.
  • Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya anda tidak perlu menuliskan sintax yang repot hanya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
  • Control, berikan kontrol penuh pada user, tentunya dengan sebaik mungkin dan jangan sampai merusak sistem. tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
  • WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. user ingin tempe jangan dikasih tahu (red : pasti bingung dg istilah ini).
  • Flexibility, UI tidak hanya menggunakan Keyboard saja atau mouse saja,tapi dapat juga dengan touch screen.
  • Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
  • Invisible Technology. sebagai programmer handal kita tidak boleh sombong (dan harus tetap rajin nabung). user tidak penting mengetahui algoritma apa yang kita gunakan, max sort, bubble sort, quick sort, atau apa sort, walaupun itu bagian dari keahlian. yang user tahu cukup fungsinya yaitu untuk sorting. Tampilkan fungsionalitas, sembunyikan teknologi.
  • Robustness itu artinya handal, bisa mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash.
  • Protection adalah melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.
  • Ease of Learning. tanpa harus ada pelatihan, tanpa harus baca tutorial, tanpa harus sekolah tinggi-tinggi, user sudah bisa menggunakan tampilan aplikasi buatan anda. mudah dipelajari.
  • Ease of use. harus mudah digunakan. seperti halnya menggunakan fungsionalitas yang ada di keseharian kita. misal tombol yang ada, harus mudah dong nekennya, nggak usah pake tenaga ekstra.

Komponen Antarmuka

Tombol Tekan (PushButton)

  • Tombol Tekan
  • Komponen dasar yang dapat dipilih dengan cara “menekan” atau meng-klik (dengan mouse) tombol tersebut.
  • Perhatikan pemilihan warna sehingga memberikan kesan tiga dimensi pada layar.
  • Tombol Tekan Berlabel
  • Tombol Tekan yg kepadanya dilekatkan suatu label.
  • Untuk alasan keluwesan,maka antara satu tombol berlabel dgn yg lain dpt mempunyai variasi jenis font yg berbeda, jika diinginkan.
Spin BOX
Digunakan untuk menampilkan nilai suatu peubah saat itu,dan kemudian nilai peubah itu akan bertambah ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke atas , atau berkurang ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke bawah.

Terdiri 2 bagian:
  • Bagian untuk menampilkan nilai peubah (kotak putih)
  • Bagian pengontrol nilai (anak panah ke atas dan ke bwh
List box
Komponen antar muka grafis yg digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan sekaligus pada layar tampilan. ada dasar nya sebuah list box hanya terdiri atas bagian yang digunakan untuk menampilkan pilihan-pillihan yg tersedia.


Combo box
Combo box fungsinya sama dgn List box. Perbedaannya pada :
  • Pada list box semua atau sebagian pilihan yg tersedia langsung akan terlihat,tetapi pd combo box pilihan tsb tdk akan terlihat sampai pengguna menekan tombol kontrol yg dimaksud.
  • Pada list box pengguna hanya dpt memilih pilihan yg tersedia, maka dgn combo box pengguna dpt memasukkan (mmengetikkan) pilihan yg mungkin.
Tombol radio
  1. Cara lain untuk menyajikan sejumlah pilihan.
  2. Masing-masing tombol radio bersifat otonom,artinya satu sama lain tidak saling bergantung.
  3. Sejumlah tombol biasanya dioperasikan dlm satu kelompok yg dikendalikan dgn cara tertentu,yaitu pada satu saat hanya sebuah tombol yg akan bernilai ON.
  4. Terdiri dari 2 bagian :
  • Bagian pengendali (lingkaran kecil)
  • Label (menunjukan atribut)
Penggeser
Suatu piranti yang digunakan untuk menggulung atau menggeser layar untuk memperlihatkan bagian lain dari tampilan yg semula tak terlihat, sekaligus menghilangkan bagian yg semula terlihat.

Terdiri 2 bagian:
  • Penggeser horisontal.
  • nggeser tegak (vertikal)
Label box
Digunakan untuk memberikan komentar atau memberi nama pada masing-masing komponen antar muka grafis,sehingga pengguna dapat dengan jelas mengetahui kegunaan dari komponen antarmuka yg sedang ia hadapi.Label dapat ditulis secara rapi kiri, rapi tengah, dan rapi kanan.

Tahapan Perancangan Antarmuka

Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar di atas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah:
  • Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna.
  • Merancang Antarmuka.
  • Mengembangkan Antarmuka.
  • Memvalidasi Antarmuka.
Proses-proses tersebut independen dari hardware dan software, sistem operasi dan peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangakan produk. IBM Common User Access (CUA) interface design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses perancangan antarmuka secara iteratif.
  1. Mengumpulkan atau Menganalisa Informasi Pengguna.  Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Sebelum merancang antarmuka, kita harus mengetahui masalah apa yang ingin pengguna selesaikan dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka. Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah:
    • Menentukan profil pengguna.
    • Melakukan analisa terhadap task-task pengguna.
    • Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna.
    • Menganalisa user environments.
    • Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task.
  2. Merancang Antarmuka.  Dalam merancang antarmuka ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu:
    • Menjelaskan kegunaan dan tujuan.
    • Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.
    • Merancang objek dan jendela menu
    • Memperbaiki rancangan visual
      .
  3. Mengembangkan Antarmuka.  Hal pertama yang bisa dilakukan dalam membangun antarmuka adalah membangun prototype. Membangun prototypeadalah cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan membuat demonstrasi produk dan penting untuk pengujian kegunaan antarmuka. Dariprototype tersebut, perancang antarmuka dapat mulai membangun antarmuka secara utuh. Ketika membuat prototype, sangat penting untuk diingat bahwaprototype harus dapat di buang setelah digunakan (disposable). Jangan takut untuk membuang sebuah prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk
    .
  4. Melakukan Validasi Terhadap Antarmuka.  Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan emas dalam perancangan antarmuka:
    • Buat Pengguna menguasai antarmuka.
    • Kurangi user's memory load
    • Buat antarmuka konsisten

Aspek Ergonomi Kesehatan dan Kebiasaan yang Baik Dalam Bekerja

Ergonomi adalah ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia dengan elemen-elemen lain dalam suatu sistem, serta profesi yang mempraktekkan teori,prinsip, data, dan metode dalam perancangan untuk mengoptimalkan sistem agar sesuai dengan kebutuhan, kelemahan, dan keterampilan manusia.


Gangguan Kesehatan


Secara garis besar gangguan kesehatan akibat pemakaian komputer yang salah dapat dikelompokkan menjadi 3 yaitu :
  • Gangguan pada bagian mata dan kepala
  • Gangguan pada lengan dan tangan
  • Gangguan pada leher, pundak dan punggung
Gangguan Pada Bagian Mata dan Kepala
Gangguan pada bagian mata dan kepala kita sering disebut dengan computer vision syndrome, mulai dari nyeri atau sakit kepala, mata kering dan iritasi, mata lelah, hingga gangguan yang lebih serius dan lebih permanen seperti kemampuan fokus mata menjadi lemah, penglihatan kabur (astigmatisma, myopi, presbyopi), pandangan ganda, hingga disorientasi warna.

Mata Myopia
Sering dikatakan rabun jauh, yaitu penurunan ketajaman penglihatan jauh jika dibanding dengan orang normal. Penyebab myopia adalah sumbu bola mata yang terlalu panjang atau daya bias lensa mata yang terlalu kuat. Keluhan yang biasanya dirasakan oleh penderita myopia adalah buram dalam melihat benda jauh, mata cepat lelah, pusing dan sering berair. Kelainan ini dapat dikoreksi dengan pemberian kaca minus/ cekung.

Mata Hipermetrop
Yaitu penderita dengan kelainan ini mengeluh ketajaman penglihatannya kabur baik jauh maupun dekat. Penyebab Hipermetrop adalah sumbu bola mata yang terlalu pendek atau daya bias lensa mata yang terlalu lemah. Keluhan yang biasanya dirasakan oleh penderita hipermetrop adalah buram dalam melihat benda jauh maupun dekat, mata cepat lelah, pusing dan sering berair. Kelainan ini dapat dikoreksi dengan lensa plus / cembung. Keadaan ini banyak timbul pada anak-anak, terutama anak yang lahir prematur, dengan bertambahnya usia maka terjadi pertumbuhan bola mata sehingga ukuran koreksi lensanya menurun.

Mata Asigmatisme
Mata asigmatisme atau sering disebut juga mata cylindris yaitu kelainan ketajaman penglihatan disebabkan karena penderita tidak dapat melihat sama jelas pada gambar disatu bidang datar sehingga penderita biasanya merasa berbayang dalam melihat benda jauh. Hal ini disebabkan karena tidak sama kelengkungan kornea dan permukaan kornea yang tidak rata. Mata asigmatisme dapat dikoreksi dengan lensa cylindris.

Ada bermacam-macam penanganan kelainan diatas :
  • Konvensional yaitu dengan pemakaian kacamata, pemberian resep kacamata sebaiknya diberikan maksimal sesuai dengan ukuran yang dibutuhkan ini dipergunakan untuk merangsang saraf penglihatan.
  • Dengan pemakaian lensa kontak, dengan pemakaian lensa kontak penderita dituntut lebih dalam menjaga kebersihan.
  • Dengan bedah Refraktif (Lasik) yaitu dengan penipisan atau irisan pada kornea untuk mengurangi tebalnya, umumnya dilakukan pada penderita telah berumur lebih dari 22 tahun, dengan asumsi bentuk bola mata telah maksimal dan penderita kooperatif.
  • Dengan bedah lensa jernih, dilakukan pada penderita dengan miop yang sangat tinggi yang tidak memungkinkan di lakukan Lasik, atau bisa juga ditanam lensa didepan iris.
Gangguan Pada Lengan dan Tangan
Gangguan pada bagian lengan dan telapak tangan mulai dari nyeri pada pergelangan tangan karena gangguan pada otot tendon di bagian pergelangan, nyeri siku, hingga cidera yang lebih serius seperti Carpal Tunnel Syndrome yaitu terjepitnya syaraf di bagian pergelangan yang menyebabkan nyeri di sekujur tangan. Cidera ini harus segera diatasi sebelum terlambat, karena pada stadium lanjut tindakan operasi terpaksa harus dilakukan. Kelompok gangguan lainnya berupa nyeri pada bagian leher, pundak, punggung dan pinggang. Nyeri di bagian ini sering pula mengakibatkan gangguan nyeri di bagian paha dan betis.

Untuk menghindari gangguan-gangguan bekerja di depan komputer harus menerapkan prinsip-prinsip ergonomi, dengan memperhatikan hal-hal sebagai berikut :
  • Pengaturan tempat kerja
  • Penggunaan Kursi
  • Penggunaan Keyboard dan Mouse
  • Pengaturan Monitor
  • Istirahat Sejenak (Break)
  • Pengaturan Tempat Kerja Mengatur tempat kerja seperti posisi dokumen, telepon, mouse sangat penting untuk mencegah cidera otot.
Kursi
Kursi merupakan komponen penting dalam ergonomi bekerja di depan komputer, beberapa hal prinsip umum untuk kursi ergonomi adalah :
  •  5-roda pada kaki, agar kursi stabil dan mudah digerakkan
  • Posisi kursi (seat pan) dapat dinaikkan dan diturunkan
  • Pelindung punggung, melindungi punggung bagian atas dan bawah, yang dapat diatur posisinya.
  • Pelindung lengan, yang dapat dinaikkan dan diturunkan
Agar terhindar dari gangguan otot, terutama punggung atas dan bawah berikut adalah cara duduk yang benar :
  • Atur penyangga punggung dengan sudut 100-110o, tambahkan bantal dibawah sandaran punggung bila perlu
  • Atur ketinggian kursi dengan posisi paha horisontal, sudut antara paha dan kaki usahakan 90o
  • Apabila posisi kursi terlalu tinggi tambahkan footrest (penyangga kaki)
  • Atur ketinggian penyangga lengan (Armrest), senyaman mungkin (sudut lengan + 90o). Usahakan agar bahu tidak tertarik keatas
  •  Selama bekerja posisi kaki lurus dibawah lantai
  • “Kaki jangan dilipat, agar aliran darah tidak terhenti dan kaki tidak mudah lelah”
  • Ubahlah posisi duduk selama bekerja
  • “Duduk dengan posisi tetap selama bekerja akan mempercepat terjadinya nyeri punggung / Low Back Pain”
Keyboard dan Mouse
  • Posisi keyboard usahakan lurus dengan lengan agar terasa nyaman saat bekerja, penggunaan rak untuk keyboard yang bisa diatur dianjurkan agar posisi keyboard menyesuaikan dengan tangan kita.
  • Saat mengetik tangan geser ke kiri atau ke kanan sehinggga posisi jari tetap lurus, jangan paksa jari-jari meraih tombol huruf yang jauh sehingga posisi tangan kita tidak lurus
  • Letakkan mouse sedekat mungkin dengan keyboard
  • Untuk menggerakkan mouse pastikan posisi tangan tetap lurus, gunakan pergelangan tangan saat menggerakkan mouse.
Monitor

  • Letakkan monitor dan keyboard tepat didepan pekerja
  • Tinggi monitor diatur sedikit dibawah mata kita, monitor yang terlalu tinggi atau rendah akan menyebabkan nyeri pada leher dan pundak
  • Jarak antara monitor dengan pekerja sepanjang tangan kita (45-50 cm), posisi monitor yang terlalu dekat dapat menyebabkan mata cepat lelah.
  • Sudut monitor mengarah ke mata untuk menghindari sinar lampu yang silau.
  • Apabila menggunakan kacamata baca (bifocal, progresive), turunkan monitor lebih rendah.
  • “Mengarahkan kepala ke atas bagi pengguna kacamata baca (bifocal/progressive) dapat menyebabkan nyeri pada leher”
  • Apabila menyalin dokumen, letakkan sedekat dokumen tersebut didekat monitor / di bawah monitor, untuk mengurangi nyeri dileher karena terlalu banyak menoleh


Tips Selama Bekerja Didepan Komputer

Setelah 1 jam bekerja di depan komputer istirahat sejenak 5 – 10 menit, dan melakukan peregangan otot, sebagai berikut :

Peregangan tangan / lengan bawah
  • Turunkan lengan dan goyang-goyangkan.
  • Duduk di kursi, siku di atas dan kedua telapak tangan bertemu, naikkan kedua telapak tangan secara perlahan-lahan, ulangi sampai merasa terjadi peregangan.
  • Luruskan salah satu lengan dan tekuk, dengan menggunakan tangan lainnya tekuk secara perlahan-lahan sampai terasa regang kemudian buka telapak tangan dan dorong dengan tangan lainnya dengan mengenggam. Lakukan secara bergantian.

Peregangan Bahu / Lengan
  • Tarik salah satu lengan ke dada ke arah bahu yang berlawanan. Dengan tangan lainnya tarik perlahan-lahan menuju ke badan sampai terasa peregangan. 
  • Kepala rileks menghadap kedepan, Tekan bahu perlahan-lahan dan naikkan ke atas (ke arah telinga), tahan selama 1-2 detik (Posisi A). Regangkan bahu dengan menurunkan lengan, posisi jari mengarah kebawah. Ulangi dari posisi A ke posisi B
  • Letakkan kedua tangan dibelakang kepala, regangkan ke belakang perlahan-lahan,, sampai punngung sedikit melengkung. Tahan selama 6-10 detik, dan berhenti sejenak selama 5-10 detik dan ulangi.






Peregangan Punggung Atas
  • Rentangkan kedua tangan lurus di depan dada setinggi bahu, kunci telapak tangan menghadap ke luar tubuh
  • Jaga postur tubuh tegak menghadap ke depan sampai punggung dan bahu atas merasa ada peregangan, tahan selama 5-10 detik.
  • Angkat dan regangkan kedua lengan keatas, tetap pertahankan posisi lengan lurus dan kedua tangan terkunci. Jaga perut ketat agar punggung belakang tidak menekuk. Bernafas normal dan tahan sampai 10 detik.

Peregangan Leher

  • Duduk tegak dengan dagu lurus
  • Perlahan lahan tekuk kepada kearah bahu sampai terasa peregangan
  • Tahan selama 5 detik, ulangi dengan ke arah lainnya.

Mengistirahatkan Mata

  • Bekerja di depan monitor terus-menerus akan membuat mata cepat lelah, untuk menghindarinya dapat dilakukan dengan metode 20 – 20 – 20  
  • Setelah fokus didepan monitor selama 20 menit, alihkan pandangan mata ke obyek sejauh 20 ft (6 meter), selama 20 detik.

Piranti Visionary

Dulu konsep teknologi dalam film klasik startrek banyak ditertawakan orang, tapi dewasa ini satu persatu konsep teknologi itu terbukti. Misalnya handphone, earphone, pistol laser dll. Bagaimana dengan komputer?, NEC Design Ltd sebuah lembaga di jepang menawarkan sebuah konsep komputer masa depan yang spektakuler. Konsep teknologi komputer berikut berpotensi untuk merubah wajah dari Personal Computer di masa mendatang. Inilah Konsep Komputer Masa Depan dari NEC.


Komputer ini di sebut P-ISM sebagaimana dijelaskan oleh desainer NEC sebagai “Pen-style Personal Networking Gadget Package“. Prototipe model ini diperkirakan senilai $30.000, dalam rupiah sekitar Rp.300 juta. Menurut Website NEC Design, mereka menjelaskan konsep ini sebagai :
“P-ISM adalah paket komputer pena yang mencakup 5 fungsi yaitu :
Ponsel bergaya pena dengan cara input data menggunakan tulisan tangan
virtual keyboard
proyektor kecil
Camera Scanner
Personal ID password yang berfungsi sebagai identitas pemilik

P-ISM terhubung satu sama lain dengan technology wireless yang berdekatan. model ini juga bisa tersambung dengan internet menggunakan fungsi telepon selular pada P-ISM ini.. Gadget personal ini bergaya pena minimalis yang mempunyai fitur yang Luar biasa Lengkap.


Mungkin awalnya kita berpikir bahwa model teknologi laptop “Keyboard dan layar” akan bertahan lama. namun tidak bisa dipungkiri bahwa pena dan kertas adalah alat tulis dan simbol yang secara alami kita terima, hanya tinggal masalah waktu saja sampai seseorang menemukan produk Canggih terbaru yang berkedok sebagai “Pena Pintar” ataupun “Kertas Pintar”.

TOUCH SCREEN MASA DEPAN
Kabarnya, Disney sedang mengembangkan sesuatu yang dapat mengubah teknologi layar touchscreen yang ada sekarang ini. Dalam sebuah laporan yang diangkat oleh Phone Arena (08/10), Disney akan mengembangkan teknologi touchscreen yang dapat memunculkan tekstur dari apa yang terlihat di layarnya. Seperti contohnya ketika pada layar menampilkan permukaan yang kasar, maka ketika penggunanya meraba layar tersebut, dia akan merasakan sensasi seperti sedang meraba permukaan yang kasar seperti pada aslinya.Untuk membuatnya. 

Disney menggunakan teknologi electrovibration yang dapat menciptakan elektrik statis dengan fungsi untuk 'membohongi' saraf pada jari atau kulit manusia agar dapat memunculkan sensasi seperti sedang memegang, menyentuh atau meraba sesuatu yang bertekstur asli.

Evolusi Antarmuka

Seperti bagaimana sistem komputer, antar muka pengguna juga telah mengalami proses evolusi. Evolusi antar muka pengguna adalah seiring dengan perkembangan teknologi komputer tersebut. 

Evolusi antarmuka komputer bisa dijabarkan sebagai berikut:
1.  Tahun 50an
     Antarmuka pada level hardware untuk teknik. Contohnya: switch panel.

2.  Tahun 60-70an
     Antarmuka pada level pemrograman. Contohnya: Cobol dan Fortran

3.  Tahun 70-90an 
     Antarmuka pada level intruksi. 

4.  Tahun 80an 
     Antarmuka pada level lingkungan kerja. Contoh: Graphical User Interface dan multimedia

5.  Tahun 90an 
     Antarmuka pada level lingkungan kerja. Contoh: Sistem Network dan Groupware 

6.  Tahun 2000 sampai sekarang 

     Antarmuka berkembang dengan luas. Contoh: Mobile device dan Interactive Screen

Generasi Atarmuka Pengguna


  • Antarmuka sistem berkelompok ; Antar muka sistem berkelompok merupakan generasi antar muka pengguna yang pertama diperkenalkan. Sistem ini bukanlah sistem interaktif seperti yang terdapat pada sistem-sistem masa sekarang. Pengguna berinteraksi dengan sistem melalui perantara kerja secara berkelompok. Semua arahan perlu perantara terlebih dahulu sebelum hasil keputusan dicetak dan antar muka sistem berkelompok ini mempunyai tampilan yang kurang sempurna.
  • Antarmuka baris arahan ; Antarmuka baris-arahan diperkenalkan semasa kemunculan sistem perkongsian-masa pada tahun 1960-an. Sistem yang mula-mula menggunakan antar muka baris-arahan adalah sebuah mesin taip yang dikenal dengan Tele-type(TTY). Dalam antar muka baris-arahan, pengguna berinteraksi dengan sistem dengan cara mennyusun arahan-arahan secara baris demi baris. Interaksi pengguna tergantung kepada penggunaan arahan-arahan yang berbentuk dialog soal jawab. Antarmuka baris-arahan juga bersifat pemaaf dan membebankan ingatan pengguna. Ini karena untuk melaksanakan suatu tugas, pengguna perlu mengingat arahan yang perlu ditandai dan arahan tersebut pula perlu tahu parameter-paremeter dengan tepat. Untuk meningkatkan tampilan yang lebih layak, kebanyakan sistem antar muka baris-arahan menggunakan konvensional penamaan yang seragam dan meniadakan penggunaan huruf vocal. Pada saat ini, antar muka pengguna baris-arahan masih banyak digunakan pada sisten DOS dan UNIX. 
  • Antarmuka layar ; Antarmuka menggunakan penghubung berupa layar CRT dan Plasma
  • Antarmuka pengguna bergrafik ; Antar muka pengguna bergrafik (GUI) merupakan intreface pengguna yang menggunakan perwakilan-perwakilan visual seperti grafik, icon dan animasi untuk mewakili komponen-komponen antar muka tersebut. Kajian terhadap antar muka pengguna bergrafik telah lama dijalankan yaitu sejak awal tahun 1960-an. Namun, penggunaannya secara komersil hanya bermula pada tahun 1980-an. Antar muka pengguna bergrafik yang pertama digunakan secara komersil adalah sebuah sistem yang dikenal sebagai 8010 Star Information pada tahun 1981 yang diperkenalkan oleh Xerox Corporation. Antar muka pengguna bergrafik menggunakan metafora dunia sebenarnya dan menyediakan interaksi berdasarkan kepada setiap tingkat, icon, menu dan pointer (Window, Icon, Menu and Pointer – WIMP). Interaksi didalam antar muka pengguna bergrafik merupakan sebuah interaksi secara manupulasi langsung dimana pengguna berinteraksi dengan perwakilan-perwakilan visual objek melalui mouse atau piranti-piranti pointer yang lain. Point and click, drag and drop, dan menggerakan objek merupakan ciri-ciri utama dalam antar muka pengguna bergrafik.
  • Antarmuka generasi masa depan ; Generasi antar muka pengguna pada masa akan datang menuju kepada penambahan unsur-unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi). Unsur tiga dimensi juga telah ditambah pada antar muka pengguna modern dalam pembentukan sekitar dunia maya. Antar muka pengguna masa depan lebih berorientasi kepada objek daripada segi pengolahan data dan fungsi. Disamping itu, bentuk dialog tidak lagi berbentuk arahan. Interaksi yang digunakan lebih berbentuk bahasa dan membenarkan penggunaan input yang tidak berformat. Antar muka masa depan juga memperbolehkan komputer membuat analisa aktifitas pengguna. Contoh antarmuka masa depan :  Embodied Interaction Interaksi yang menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer seperti gerakan tangan atau yang lain tanpa menggunakan mouse atau keyboard, misalnya pada film Minority Report atau Iron Man.

Video IMK - tugas - Pulse Charging by ATM

Pada video ini kami memperlihatkan bagaimana cara untuk melakukan pengisian pulsa melalui mesin ATM, dimana dengan cara ini memiliki banyak kelebihan yaitu mempercepat proses penigisian, lebih mudah karena tidak memerlukan uang cash, juga tidak perlu khawatir tidak menemukan tempat pengisian pulsa dikarenakan counter pulsa tutup karena ATM buka 1x24 jam. Berikut hasil video kami.


Prianti Masukan ( Input Device ) dan Piranti Keluaran ( Output Device )

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik.

Input Device

Input Device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Adapun beberapa piranti masukan antara lain :

Keyboard

Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik. QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan. Keyboard akan optimal jika tata letak kunci - kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari. Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya

Mouse
Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar yaitu kemampuan menggerakkan kursor dan kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti.
Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek. Teknologi dasar mouse ada 2 yakni mekanis dan optis.

Joystick
Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Teknologi dasar joystick :
>> Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick
>> Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar
>> Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick

Sifat joystick :
>> Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan.

>> Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya.

Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar. 

Sifat trackball:
>> Mudah dipelajari
>> Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
>> Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan).

Lights Pen

Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell.

Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer.

Touch Screen
Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan. Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik.

Sifat touch screen :
>> Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah
>> Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
>> Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif
>> Dalam mengaburkan layar
>> Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
>> Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil

Scanner


Scanner adalah peralatan yang menggunakan cahaya (Light-sensing device) yang membaca text dan gambar yang dicetak. Scanner digunakan untuk image processing, melakukan konversi dokumen kertas menjadi gambar elektronik.

Microphone
Microphone adalah piranti masukan berupa suara. Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: 

>> Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.

>> Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.

Piranti Masukan Ganda

Yang dimaksud dengan piranti masukan ganda adalah sebual alat / hardware yang selain memiliki fungsi sebagai input device, juga berfungsi sebagai output device. 
Contohnya : 
>> Printer All in One ( Printer yang memiliki fungsi sebagai alat cetak, scanning document dan fotocopy)
>> Headphone ( Headset yang berfungsi sebagai output suara, namun juga bisa menginputkan suara ).

Piranti Keluaran ( Output Device )

Piranti keluaran adalah peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Hasil pemrosesan tersebut dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan, image, suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer. Selain itu, perangkat keluaran juga digunakan sebagai alat interaksi antara pengguna dan komputer.

Piranti keluaran sebagai berikut :

Monitor

Monitor adalah salah satu jenis soft copy device, karena keluarannya adalah berupa sinyal elektronik. Monitor merupakan perangkat untuk menampilkan hasil olahan computer dengan cepat dan juga sebagai alat untuk berinteraksi dengan pengguna. Monitor dapat menampilkan teks atau gambar pada layar dengan cara menampilkan sejumlah titik cahaya (pixel) yang dikombinasikan membentuk teks ataupu gambar yang dimaksud. Jumlah pixel yang ditampilkan akan menentukan resolusi monitor. 

Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat). Monitor berfungsi untuk menampilkan data dan informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Disamping itu, monitor juga berfungsi untuk melihat apakah data ataupun program yang akan dimasukkan ke dalam komputer sudah dalam keadaan benar atau belum.

Printer
Printer merupakan media output dari komputer yang bisa menghasilkan tulisan, gambar ataupun grafik didalam media kertas. Printer termasuk jenis hard copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam.

Kecepatan printer diukur dalam: 
> cps – characters per second
> lpm – lines per minute
> ppm – pages per minute

Adapun istilah resolusi pada printer itu sendiri, yaitu dpi atau singkatan dari dot per inch. Maksud dari istilah tersebut adalah banyaknya jumlah titik dalam area yang memiliki luas 1 inci. Apabila semakin besar resolusi printer, maka bisa dipastikan hasil cetakan juga akan semakin bagus. Dan sebaliknya, apabila resolusi printer yang diusungnya terbilang kecil, maka hasil cetakan pun juga tidak terlalu bagus.

Speaker

Speaker merupakan salah satu perlalatan output komputer berbentuk kotak atau bulat dengan kemasan unik yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan berupa suara dari komputer. Agar speaker dapat berfungsi diperlukan hardware berupa sound card (pemroses audio/sound).
Speaker memiliki bentuk, fitur dan ukuran yang beraneka macam dengan tawaran kualitas yang bagus dan harganya yang semakin murah. Saat ini speaker merupakan hardware yang hampir tidak dapat terpisahkan dengan komputer, karena pengguna dapat terhibur dengan mendengarkan lagu dan bisa juga sebagai efek suara untuk pemutaran film/video melalui komputer.


Kategori Software dan Pendekatan Perancangan

Kategori Software ( Perangkat Lunak )

Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.

Software disebut juga perangkat lunak berbeda dengan hardware atau perangkat keras. Jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh manusia, maka software (perangkat lunak) tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi kita bisa mengoperasikannya.

Ada 2 kategori software yaitu :
1.  Sistem operasi
2.  Program Aplikasi

Sistem Operasi
Sistem operasi adalah perangkat lunak yang bekeja sebagai media perantara antara pengguna/pemakai dengan perangkat keras atau komputer.
Sistem operasi berbasiskan Unit grafis antar muka ( GUI / Graphic Unit Interface ) merupakan sistem operasi yang berbasiskan gambar atau grafis unit antar muka. Contoh :

>> Windows, merupakan sistem operasi berbasis GUI (Graphical User Interface) yang dikeluarkan oleh Microsoft.

>> Macintoshpertama dikeluarkan pada bulan Januari 1984 sangat mudah digunakan (user friendly) dibandingkan dengan yang lainnya. Versi terakhir yang dikeluarkan Macintosh sistem operasi yaitu sistem X yang digunakan di Apple iMac Desktop ataupun Apple Notebook.

>> Linuxpertama kali dikeluarkan tahun 1991 oleh Linus Torvald. Linux ini merupakan salah satu varian dari Sistem Operasi Unix. Linux Generasi I merupakan Sistem Operasi berbasis Teks. Setelah Linux berkembang pesat karena sifatnya open source, maka Linux saat ini telah
berbasiskan graifs sebagai antar mukanya. Dan Linux itu terdiri dari beberapa distribusi (distro / Pengembang) :
-  Ubuntu
-  Mandrake
-  Open Suse
-  Fedora Core
-  Igos
-  dan sebagainya

>> Solaris Operating Sistem terbaru yang berbasis GUI produki SUN Micro System.

Perangkat Lunak Aplikasi
Merupakan perangkat yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk tugas pekerjaan, seperti aplikasi perkantoran seperti pengolah kata, lembar sebar, presentase, pengolahan halaman web hingga perangkat media player atau multimedia dan sebagainya, hal ini sudah berkembang sejak sistem operasi tersebut dikembangkan. Bebeapa perangkat lunak aplikasi antara lain : 

>> Program Aplikasi Perkantoran 
Merupakan suatu program yang berfungsi untuk pekerjaan perkantoran. Contohnya Microsoft Office Word (Pengolah Kata), Excel (Spreadheet), Acces (Basis Data), Power Point (Presentasi).

>> Program Ubuntu (Utility)
Merupakan suatu program yang berfungsi untuk mendesain grafis seperti membuat poster, banner, film dll. Contohnya : Adobe Photoshop, Macromedia Flash, Adobe Ilustrator, Core Draw, dll.

>> Bahasa Pemrograman
Merupakan suatu aplikasi yang berguna mengkonversi perhitungan yang bersifat matematis menjadi suatu aplikasi. Contoh bahasa pemrograman Bahasa BASIC, COBOL, C++ dan sebagainya.

Pendekatan Perancangan

Terdapat beberapa pendekatan untuk mengembangkan sistem, yaitu :

Pendekatan Klasik
Pendekatan klasik disebut juga pendekatan tradisional atau pendekatan konvensional adalah pendekatan dalam pengembangan sistem yang mengikuti tahapan‐tahapan pengembangan sistem (system life cycle) tanpa dibekali dengan alat ‐ alat dan teknik‐teknik yang memadai. Pendekatan klasik tidak cukup digunakan untuk mengembangkan sistem informasi yang kini semakin kompleks, dan dapat menimbulkan permasalahan.

Pendekatan Terstruktur
Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat‐alat (tools) dan teknik‐teknik (tehniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem sehingga didapatkan hasil akhir berupa sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.

Piecemal Approach vs. System Approach
Picemal approach merupakan pendekatan pengembangan sistem yang menekankan  pada suatu kegiatan atau aplikasi saja. Kegiatan atau aplikasi yang dipilih tersebut, dikembangkan tanpa memperhatikan posisinya di sistem informasi atau tanpa memperhatikan sasaran organisasi secara keseluruhan.

System approach memperhatikan sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi dari masing-masing kegiatan atau aplikasinya dan menekankan pada pencapaian sasaran keseluruhan.

Bottom-up Approach vs. Top-down Approach
Bottom-up approach, pendekatan dimulai dari level bawah organisasi, yaitu level operasional tempat transaksi dilakukan. Pendekatan ini dimulai dari perumusan kebutuhan-kebutuhan untuk menangani transaksi dan naik ke level atas dengan merumuskan kebutuhan informasi berdasarkan transaksi tersebut. Pendekatan ini merupakan ciri-ciri pendekatan klasik. Jika pendekatan ini digunakan pada tahap analisis, disebut dengan data analysis, karena yang menjadi fokus adalah data yang akan diolah terlebih dahulu.

Top-down Approach dimulai dari level atas organisasi yaitu level perencanaan strategis. Pendekatan ini dimulai dengen mendefinisikan sasaran dan kebijakan organisasi. Selanjutnya, dilakukan analisis kebutuhan informasi kemudian ke penentuan input, output, basis data, prosedur-prosedur operasi, dan kontrol.

Pendekatan ini merupakan ciri-ciri dari pendekatan terstruktur. Jika pendekatan ini digunakan pada tahap analisis, disebut dengan decision analysis, karena yang menjadi fokus adalah informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan oleh manajemen terlebih dahulu.

Total-system Approach vs. Modular Approach
Total-system approach merupakan pendekatan pengembangan sistem serentak secara menyeluruh. Pendekatan ini sulit dilakukan untuk sistem yang kompleks, karena menjadi sulit untuk dikembangkan. 

Modular approach, berusaha memecah sistem yang rumit menjadi beberapa bagian atau modul yang sederhana sehingga akan lebih mudah dipahami dan dikembangkan. Sistem juga akan dapat dikembangkan sesuai dengan waktu yang direncanakan, mudah dipahami oleh pemakai dan mudah untuk dipelihara.

Great Loop Approach vs. Evolutionary Approach
Great loop approach menerapkan perubahan menyeluruh secara serentak menggunakan teknologi canggih. Hal ini mengandung resiko karena teknologi komputer begitu cepat berkembang dan tahun-tahun mendatang sudah menjadi usang, investasinya
juga mahal dan terlalu kompleks.

Evolutionary approach menerapkan teknologi canggih hanya untuk aplikasi yang memerlukan saja saat itu dan akan terus dikembangkan untuk masa-masa  selanjutnya mengikuti kebutuhan dan sesuai dengan perkembangan teknologi yang ada.