Prianti Masukan ( Input Device ) dan Piranti Keluaran ( Output Device )

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik.

Input Device

Input Device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Adapun beberapa piranti masukan antara lain :

Keyboard

Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik. QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan. Keyboard akan optimal jika tata letak kunci - kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari. Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya

Mouse
Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar yaitu kemampuan menggerakkan kursor dan kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti.
Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek. Teknologi dasar mouse ada 2 yakni mekanis dan optis.

Joystick
Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Teknologi dasar joystick :
>> Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick
>> Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar
>> Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick

Sifat joystick :
>> Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan.

>> Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya.

Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar. 

Sifat trackball:
>> Mudah dipelajari
>> Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
>> Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan).

Lights Pen

Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell.

Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer.

Touch Screen
Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan. Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik.

Sifat touch screen :
>> Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah
>> Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
>> Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif
>> Dalam mengaburkan layar
>> Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
>> Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil

Scanner


Scanner adalah peralatan yang menggunakan cahaya (Light-sensing device) yang membaca text dan gambar yang dicetak. Scanner digunakan untuk image processing, melakukan konversi dokumen kertas menjadi gambar elektronik.

Microphone
Microphone adalah piranti masukan berupa suara. Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: 

>> Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.

>> Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.

Piranti Masukan Ganda

Yang dimaksud dengan piranti masukan ganda adalah sebual alat / hardware yang selain memiliki fungsi sebagai input device, juga berfungsi sebagai output device. 
Contohnya : 
>> Printer All in One ( Printer yang memiliki fungsi sebagai alat cetak, scanning document dan fotocopy)
>> Headphone ( Headset yang berfungsi sebagai output suara, namun juga bisa menginputkan suara ).

Piranti Keluaran ( Output Device )

Piranti keluaran adalah peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Hasil pemrosesan tersebut dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan, image, suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer. Selain itu, perangkat keluaran juga digunakan sebagai alat interaksi antara pengguna dan komputer.

Piranti keluaran sebagai berikut :

Monitor

Monitor adalah salah satu jenis soft copy device, karena keluarannya adalah berupa sinyal elektronik. Monitor merupakan perangkat untuk menampilkan hasil olahan computer dengan cepat dan juga sebagai alat untuk berinteraksi dengan pengguna. Monitor dapat menampilkan teks atau gambar pada layar dengan cara menampilkan sejumlah titik cahaya (pixel) yang dikombinasikan membentuk teks ataupu gambar yang dimaksud. Jumlah pixel yang ditampilkan akan menentukan resolusi monitor. 

Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat). Monitor berfungsi untuk menampilkan data dan informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Disamping itu, monitor juga berfungsi untuk melihat apakah data ataupun program yang akan dimasukkan ke dalam komputer sudah dalam keadaan benar atau belum.

Printer
Printer merupakan media output dari komputer yang bisa menghasilkan tulisan, gambar ataupun grafik didalam media kertas. Printer termasuk jenis hard copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam.

Kecepatan printer diukur dalam: 
> cps – characters per second
> lpm – lines per minute
> ppm – pages per minute

Adapun istilah resolusi pada printer itu sendiri, yaitu dpi atau singkatan dari dot per inch. Maksud dari istilah tersebut adalah banyaknya jumlah titik dalam area yang memiliki luas 1 inci. Apabila semakin besar resolusi printer, maka bisa dipastikan hasil cetakan juga akan semakin bagus. Dan sebaliknya, apabila resolusi printer yang diusungnya terbilang kecil, maka hasil cetakan pun juga tidak terlalu bagus.

Speaker

Speaker merupakan salah satu perlalatan output komputer berbentuk kotak atau bulat dengan kemasan unik yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan berupa suara dari komputer. Agar speaker dapat berfungsi diperlukan hardware berupa sound card (pemroses audio/sound).
Speaker memiliki bentuk, fitur dan ukuran yang beraneka macam dengan tawaran kualitas yang bagus dan harganya yang semakin murah. Saat ini speaker merupakan hardware yang hampir tidak dapat terpisahkan dengan komputer, karena pengguna dapat terhibur dengan mendengarkan lagu dan bisa juga sebagai efek suara untuk pemutaran film/video melalui komputer.


Kategori Software dan Pendekatan Perancangan

Kategori Software ( Perangkat Lunak )

Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.

Software disebut juga perangkat lunak berbeda dengan hardware atau perangkat keras. Jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh manusia, maka software (perangkat lunak) tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi kita bisa mengoperasikannya.

Ada 2 kategori software yaitu :
1.  Sistem operasi
2.  Program Aplikasi

Sistem Operasi
Sistem operasi adalah perangkat lunak yang bekeja sebagai media perantara antara pengguna/pemakai dengan perangkat keras atau komputer.
Sistem operasi berbasiskan Unit grafis antar muka ( GUI / Graphic Unit Interface ) merupakan sistem operasi yang berbasiskan gambar atau grafis unit antar muka. Contoh :

>> Windows, merupakan sistem operasi berbasis GUI (Graphical User Interface) yang dikeluarkan oleh Microsoft.

>> Macintoshpertama dikeluarkan pada bulan Januari 1984 sangat mudah digunakan (user friendly) dibandingkan dengan yang lainnya. Versi terakhir yang dikeluarkan Macintosh sistem operasi yaitu sistem X yang digunakan di Apple iMac Desktop ataupun Apple Notebook.

>> Linuxpertama kali dikeluarkan tahun 1991 oleh Linus Torvald. Linux ini merupakan salah satu varian dari Sistem Operasi Unix. Linux Generasi I merupakan Sistem Operasi berbasis Teks. Setelah Linux berkembang pesat karena sifatnya open source, maka Linux saat ini telah
berbasiskan graifs sebagai antar mukanya. Dan Linux itu terdiri dari beberapa distribusi (distro / Pengembang) :
-  Ubuntu
-  Mandrake
-  Open Suse
-  Fedora Core
-  Igos
-  dan sebagainya

>> Solaris Operating Sistem terbaru yang berbasis GUI produki SUN Micro System.

Perangkat Lunak Aplikasi
Merupakan perangkat yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk tugas pekerjaan, seperti aplikasi perkantoran seperti pengolah kata, lembar sebar, presentase, pengolahan halaman web hingga perangkat media player atau multimedia dan sebagainya, hal ini sudah berkembang sejak sistem operasi tersebut dikembangkan. Bebeapa perangkat lunak aplikasi antara lain : 

>> Program Aplikasi Perkantoran 
Merupakan suatu program yang berfungsi untuk pekerjaan perkantoran. Contohnya Microsoft Office Word (Pengolah Kata), Excel (Spreadheet), Acces (Basis Data), Power Point (Presentasi).

>> Program Ubuntu (Utility)
Merupakan suatu program yang berfungsi untuk mendesain grafis seperti membuat poster, banner, film dll. Contohnya : Adobe Photoshop, Macromedia Flash, Adobe Ilustrator, Core Draw, dll.

>> Bahasa Pemrograman
Merupakan suatu aplikasi yang berguna mengkonversi perhitungan yang bersifat matematis menjadi suatu aplikasi. Contoh bahasa pemrograman Bahasa BASIC, COBOL, C++ dan sebagainya.

Pendekatan Perancangan

Terdapat beberapa pendekatan untuk mengembangkan sistem, yaitu :

Pendekatan Klasik
Pendekatan klasik disebut juga pendekatan tradisional atau pendekatan konvensional adalah pendekatan dalam pengembangan sistem yang mengikuti tahapan‐tahapan pengembangan sistem (system life cycle) tanpa dibekali dengan alat ‐ alat dan teknik‐teknik yang memadai. Pendekatan klasik tidak cukup digunakan untuk mengembangkan sistem informasi yang kini semakin kompleks, dan dapat menimbulkan permasalahan.

Pendekatan Terstruktur
Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat‐alat (tools) dan teknik‐teknik (tehniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem sehingga didapatkan hasil akhir berupa sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.

Piecemal Approach vs. System Approach
Picemal approach merupakan pendekatan pengembangan sistem yang menekankan  pada suatu kegiatan atau aplikasi saja. Kegiatan atau aplikasi yang dipilih tersebut, dikembangkan tanpa memperhatikan posisinya di sistem informasi atau tanpa memperhatikan sasaran organisasi secara keseluruhan.

System approach memperhatikan sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi dari masing-masing kegiatan atau aplikasinya dan menekankan pada pencapaian sasaran keseluruhan.

Bottom-up Approach vs. Top-down Approach
Bottom-up approach, pendekatan dimulai dari level bawah organisasi, yaitu level operasional tempat transaksi dilakukan. Pendekatan ini dimulai dari perumusan kebutuhan-kebutuhan untuk menangani transaksi dan naik ke level atas dengan merumuskan kebutuhan informasi berdasarkan transaksi tersebut. Pendekatan ini merupakan ciri-ciri pendekatan klasik. Jika pendekatan ini digunakan pada tahap analisis, disebut dengan data analysis, karena yang menjadi fokus adalah data yang akan diolah terlebih dahulu.

Top-down Approach dimulai dari level atas organisasi yaitu level perencanaan strategis. Pendekatan ini dimulai dengen mendefinisikan sasaran dan kebijakan organisasi. Selanjutnya, dilakukan analisis kebutuhan informasi kemudian ke penentuan input, output, basis data, prosedur-prosedur operasi, dan kontrol.

Pendekatan ini merupakan ciri-ciri dari pendekatan terstruktur. Jika pendekatan ini digunakan pada tahap analisis, disebut dengan decision analysis, karena yang menjadi fokus adalah informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan oleh manajemen terlebih dahulu.

Total-system Approach vs. Modular Approach
Total-system approach merupakan pendekatan pengembangan sistem serentak secara menyeluruh. Pendekatan ini sulit dilakukan untuk sistem yang kompleks, karena menjadi sulit untuk dikembangkan. 

Modular approach, berusaha memecah sistem yang rumit menjadi beberapa bagian atau modul yang sederhana sehingga akan lebih mudah dipahami dan dikembangkan. Sistem juga akan dapat dikembangkan sesuai dengan waktu yang direncanakan, mudah dipahami oleh pemakai dan mudah untuk dipelihara.

Great Loop Approach vs. Evolutionary Approach
Great loop approach menerapkan perubahan menyeluruh secara serentak menggunakan teknologi canggih. Hal ini mengandung resiko karena teknologi komputer begitu cepat berkembang dan tahun-tahun mendatang sudah menjadi usang, investasinya
juga mahal dan terlalu kompleks.

Evolutionary approach menerapkan teknologi canggih hanya untuk aplikasi yang memerlukan saja saat itu dan akan terus dikembangkan untuk masa-masa  selanjutnya mengikuti kebutuhan dan sesuai dengan perkembangan teknologi yang ada.

Sifat Ragam Dialog

 Ada beberapa karakteristik / sifat dari ragam dialog, yaitu :

1.  Inisiatif
Merupakan sifat dasar dari beragam dialog, inisiatif terbagi 2 :

Inisiatif oleh komputer
Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan (menu) atau sejumlah kotak yang dapat diisi (pengisian borang/form). Karakteristik utamanya yaitu bahwa dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.

Inisiatif oleh user
Inisiatif oleh user mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas; user diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (syntax) tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang ditijukan pada sistem operasi.

2.  Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan melalui sejumlah cara yang berbeda.
Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan dengan keinginan user, bukan sebaliknya. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi user untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
Di satu sisi, faktor ini akan memanjakan user, di sisi lain, perancang dan pengembang sistem, hal ini akan membawa konsekwensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus ia rancang dan bangun dan efisiensi yang hendak ia capai.

3.  Kompleksitas
Kompleksitas adalah pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan user ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.

4.  Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akan memberikan respon positif akan ketersediaan perintah perintah yang powerfull, dan sebaliknya dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk respon yang ia inginkan.

5.  Beban Informasi
Dalam hal ini menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan atas pengguna.

6.  Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada.

7.  Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan  kesalahan.

8.  Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

9.  Kontrol Abilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

10. Efisiensi
Efisiensi melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama tersebut. 

11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. 

Ragam Dialog

Kategori Ragam Dialog 

Pengertian Dialog

Secara umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.

Dalam interaksi manusia dan komputer (IMK), dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.

Ragam Dialog Interaktif

Konsep keragaman dialog interktif yaitu kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan sekarang ini. Pemahaman akan konsep ini bervariasi karena belum ada standarisasi ragam-ragam dialog yang ada. Terdapat 9 kategori yang dikelompokkan dalam ragam dialog interaktif :

Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command line dialogue) yaitu perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command language). 
Contoh : 
perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE). 

Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue) merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bahasa  pemrograman baik bahas rendah maupun bahas tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu. 
Contoh :



Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface) yaitu dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah. 
Contoh :
Cetak daftar input IP mahasiswa

Instruksi di atas , oleh penterjemah, yang akan menterjemahkan instruksi tersebut, misal dengan dialek Turbo Pascal:


tampilan dari intstruksi diatas:


Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu yaitu  menu datar dan menu tarik (pulldown).
  • Sistem menu datar 

  • Sistem menu tarik (pulldown)

Dialog berbasis pengisian borang yaitu pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.
Contoh :

Antarmuka berbasis ikon (icon) merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada sistem menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada sistem menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Contoh :

Sistem penjedalaan yaitu sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window). Ada 2 jenis jendela (window) yaitu :
  • Jendela TTY merupakan jenis jendela yang hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Contoh jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat berada pada dot prompt.
  • Time Multiplexed Windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan frame-at-a-time windows, sehingga dapat digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. 



Manipulasi langsung yaitu penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Contoh :


Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis merupakan dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.
Contoh :
Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tersebut




Pengolahan Informasi Pada Manusia dan Komputer Pt. 2

Bagaimana Manusia Menyimpan Informasi (Teori Kognitif dan Teori Tulving)



Manusia menyimpan informasi yaitu dengan cara membentuk sebuah memori, mulai dari melihat, mendengar, mencium, maupun merasakan informasi lalu kita mengolah dan menyimpannya di otak hingga suatu saat bisa di ingat atau di panggil kembali.
Yang membedakan manusia dengan makhluk lainnya adalah bahwa manusia memiliki kemampuan untuk berpikir, membuat pertimbangan dan mengambil keputusan. itu semua karena adanya otak, otak yang berbeda dengan otak kepunyaan makhluk lainnya.  Allah telah menciptakan otak manusia setingkat lebih tinggi dibanding yang lainnya.

Teori Kognitif
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, teori kognitif adalah teori pemrosesan informasi tentang belajar  menjelaskan pemrosesan, penyimpanan, dan pemanggilan kembali pengetahuan dari otak. Teori ini menjelaskan bagaimana seseorang memperoleh sejumlah informasi  dan dapat diingat dalam waktu yang cukup lama sehingga perlu menerapkan suatu strategi belajar tertentu yang dapat memudahkan semua informasi diproses di dalam otak melalui beberapa indera.

Teori kognitif menyatakan bahwa memori merupakan bagian dari proses informasi. Teori ini menjelaskan bahwa manusia memiliki tiga macam memori yaitu :
  • Memori Sensoris
  • Memori jangka panjang
  • Memori jangka pendek
Memori Sensoris adalah informasi sensoris yang masih tersisa sesaat setelah stimulus diambil. Tidak semua informasi yang tercatat dalam Memori Sensoris akan disimpan lebih lanjut ke Memori Jangka Pendek atau Jangka Panjang, karena manusia akan melakukan proses selective, yaitu memilih informasi mana yang akan diproses lebih lanjut.

Memori Jangka Pendek adalah memori yang disimpan lebih lama dibandingkan Memori Sensoris. Memori ini berisi hal-hal yang kita sadari dalam benak kita pada saat ini. Otak kita dapat melakukan beberapa proses untuk menyimpan apa yang ada di Memori Jangka Pendek ke dalam Memori Jangka Panjang, misalnya rehearsal (mengulang-ulang informasi di dalam benak kita hingga akhirnya kita mengingatnya) atau encoding (proses di mana informasi diubah bentuknya menjadi sesuatu yang mudah diingat). Salah satu contoh konkret proses encoding adalah ketika kita melakukan chunking, seperti ketika kita mengingat nomor telepon, di mana kita akan berusaha membagi-bagi sederetan angka itu menjadi beberapa potongan yang lebih mudah diingat.

Memori Jangka Panjang adalah informasi-informasi yang disimpan dalam ingatan kita untuk keperluan di masa yang akan datang. Ketika kita membutuhkan informasi yang sudah berada di Memori Jangka Panjang, maka kita akan melakukan proses retrieval, yaitu proses mencari dan menemukan informasi yang dibutuhkan tersebut.

Teori Tulving
Menurut Endel Tulving (1993) dalam (Slavin, 2000) memori jangka panjang merupakan bagian dari sistem memori tempat menyimpan informasi untuk periode panjang.  

Tulving membagi memori jangka panjang menjadi tiga bagian yaitu :
  1. Memori episodik
  2. Memori semantik
  3. Memori Prosedural
Memori Prosedural adalah memori mengenai bagaimana caranya melakukan sesuatu, misalnya Memori mengenai bagaimana caranya mengupas pisang lalu memakannya. Memori ini tidak hanya dimiliki manusia, melainkan dimiliki oleh semua makhluk yang mempunyai kemampuan belajar, misalnya binatang yang mengingat bagaimana caranya melakukan akrobat di sirkus.

Memori Semantik adalah memori mengenai fakta-fakta, misalnya Memori mengenai ibukota-ibukota Negara. Kebanyakan dari Memori Semantik berbentuk verbal.

Memori Episodik adalah memori mengenai peristiwa-peristiwa yang pernah dialami secara pribadi oleh individu di masa yang lalu. Misalnya Memori mengenai pengalaman masa kecil seseorang.

Contohnya adalah kemampuan untuk mengingat deretan panjang angka biner karena mereka dapat dikodekan ke dalam bentuk desimal. Sebagai contoh, urutan 0010 1000 1001 1100 1101 1010 dapat dengan mudah diingat sebagai 2 8 9 C D A. Tentu saja, hal ini hanya akan bekerja untuk seseorang yang dapat mengkonversi bilangan biner ke heksadesimal.



Pengolahan Informasi pada Manusia dan Komputer Pt.1

Bagaimana Manusia Memproses Informasi

Pengertian Kognitif

    Istilah “Cognitive” berasal dari kata cognition artinya adalah pengertian, mengerti. Pengertian yang luasnya cognition (kognisi) adalah perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan. Dalam pekembangan selanjutnya, kemudian istilah kognitif ini menjadi populer sebagai salah satu wilayah psikologi manusia / satu konsep umum yang mencakup semua bentuk pengenalan yang meliputi setiap perilaku mental yang berhubungan dengan masalah pemahaman, memperhatikan, memberikan, menyangka, pertimbangan, pengolahan informasi, pemecahan masalah, pertimbangan, membayangkan, memperkirakan, berpikir dan keyakinan. Termasuk kejiwaan yang berpusat di otak ini juga berhubungan dengan konasi (kehendak) dan afeksi (perasaan) yang bertalian dengan rasa. Menurut para ahli jiwa aliran kognitifis, tingkah laku seseorang itu senantiasa didasarkan pada kognisi, yaitu tindakan mengenal atau memikirkan situasi dimana tingkah laku itu terjadi.

     Dalam interaksi manusia dan komputer yang saling berhubungan dapat mengolah informasi. Untuk dapat memahami cara kerja interaksi manusia dan komputer  maka dapat dibuat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan komputer seperti gambar dibawah ini.



       Siklus interaktif dimulai oleh manusia yang menggunakan piranti masukan pada sebuah sistem komputer, misalnya keyboard. Setelah melewati suatu proses keluaran akan dihasilkan. Selanjutnya keluaran ini ditampilkan pada layar penampil sehingga dapat dimengerti oleh manusia. Keluaran dari komputer akan dimengerti oleh user melalui indera pendengaran, penglihatan atau peraba. kaluran dari sistem pengolah ini adalah tanggapan pengguna terhadap apa yang terlihat pada layar tampilan, misalnya dengan memberikan ketukan pada papan ketik (keyboard), yang berarti pengguna sudah memulai siklus interaksi yang baru.

Pengolahan Secara Sadar dan Otomatis

    Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual, yang memerlukan beberapa waktu untuk mendapatkan suatu tanggapan yang sesuai. Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga tanggapan yang didapat akan lambat.

   Pengolahan pada manusia juga berlangsung secara otomatis atau dbawah sadar. Pengolahan ini berlangsung seperti reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek. Pengolahan otomatis berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan, yang menjadi otomatis lewat berbagai latihan.

      Semua tindakan dimulai dengan pengolahan sadar. Namun demikian dengan latihan dan pengalaman, tindakan dapat berubah menjadi tindakan otomatis atau reflek. Setelah suatu tindakan berubah menjadi otomatis maka tindakan itu menjadi kurang luwes dan cenderung sukar diubah. Tindakan secara sadar luwes dan lebih mudah diubah. 

Pengolahan Informasi (Perhatian, Persepsi, Ingatan dan Pengetahuan)


Pada gambar diatas menunjukkan aliran informasi dil dalam sensor, pengingat, dan pengolah intelektual. Selain itu juga menunjukkan keterkaitan dengan penyajian informasi dalam otak manusia.

Pengolahan perseptual yang menghubungkan organ-organ sensor seperti mata, telinga dan sebagainya ke otak, dapat dipandang sebagai register penyangga sementara. Informasi yang masuk akan disimpan pada bagian ini sebelum dilewatkan ke pengolah perseptual. Disini informasi dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan. Dengan kata lain, informasi akan disimpan dalam bentuk fisik bukan dalam bentuk simbolik yang mungkin dapat digunakan pada pengolahan kognitif.

Pengingat jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpan sementara, dan informasi yang ada tersimpan dalam bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk fisik. Informasi dalam pengingat jangka pendek akan dikirim ke pengingat jangka penjang dengan kesadaran penuh. Pengingat ini berbasis semantik dan diakses secara asosiatif. Kapasitas pengingat jangka panjang tidak diketahui, yang terlihat bahwa sekali kita menyimpan suatu informasi di dalam pengingat ini, maka akan sulit dilupakan.