Sifat Ragam Dialog

 Ada beberapa karakteristik / sifat dari ragam dialog, yaitu :

1.  Inisiatif
Merupakan sifat dasar dari beragam dialog, inisiatif terbagi 2 :

Inisiatif oleh komputer
Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan (menu) atau sejumlah kotak yang dapat diisi (pengisian borang/form). Karakteristik utamanya yaitu bahwa dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.

Inisiatif oleh user
Inisiatif oleh user mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas; user diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (syntax) tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang ditijukan pada sistem operasi.

2.  Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan melalui sejumlah cara yang berbeda.
Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan dengan keinginan user, bukan sebaliknya. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi user untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
Di satu sisi, faktor ini akan memanjakan user, di sisi lain, perancang dan pengembang sistem, hal ini akan membawa konsekwensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus ia rancang dan bangun dan efisiensi yang hendak ia capai.

3.  Kompleksitas
Kompleksitas adalah pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan user ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.

4.  Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akan memberikan respon positif akan ketersediaan perintah perintah yang powerfull, dan sebaliknya dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk respon yang ia inginkan.

5.  Beban Informasi
Dalam hal ini menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan atas pengguna.

6.  Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada.

7.  Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan  kesalahan.

8.  Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

9.  Kontrol Abilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

10. Efisiensi
Efisiensi melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama tersebut. 

11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. 

Ragam Dialog

Kategori Ragam Dialog 

Pengertian Dialog

Secara umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.

Dalam interaksi manusia dan komputer (IMK), dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.

Ragam Dialog Interaktif

Konsep keragaman dialog interktif yaitu kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan sekarang ini. Pemahaman akan konsep ini bervariasi karena belum ada standarisasi ragam-ragam dialog yang ada. Terdapat 9 kategori yang dikelompokkan dalam ragam dialog interaktif :

Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command line dialogue) yaitu perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command language). 
Contoh : 
perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE). 

Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue) merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bahasa  pemrograman baik bahas rendah maupun bahas tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu. 
Contoh :



Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface) yaitu dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah. 
Contoh :
Cetak daftar input IP mahasiswa

Instruksi di atas , oleh penterjemah, yang akan menterjemahkan instruksi tersebut, misal dengan dialek Turbo Pascal:


tampilan dari intstruksi diatas:


Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu yaitu  menu datar dan menu tarik (pulldown).
  • Sistem menu datar 

  • Sistem menu tarik (pulldown)

Dialog berbasis pengisian borang yaitu pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.
Contoh :

Antarmuka berbasis ikon (icon) merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada sistem menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada sistem menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Contoh :

Sistem penjedalaan yaitu sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window). Ada 2 jenis jendela (window) yaitu :
  • Jendela TTY merupakan jenis jendela yang hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Contoh jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat berada pada dot prompt.
  • Time Multiplexed Windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan frame-at-a-time windows, sehingga dapat digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. 



Manipulasi langsung yaitu penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Contoh :


Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis merupakan dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.
Contoh :
Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tersebut




Pengolahan Informasi Pada Manusia dan Komputer Pt. 2

Bagaimana Manusia Menyimpan Informasi (Teori Kognitif dan Teori Tulving)



Manusia menyimpan informasi yaitu dengan cara membentuk sebuah memori, mulai dari melihat, mendengar, mencium, maupun merasakan informasi lalu kita mengolah dan menyimpannya di otak hingga suatu saat bisa di ingat atau di panggil kembali.
Yang membedakan manusia dengan makhluk lainnya adalah bahwa manusia memiliki kemampuan untuk berpikir, membuat pertimbangan dan mengambil keputusan. itu semua karena adanya otak, otak yang berbeda dengan otak kepunyaan makhluk lainnya.  Allah telah menciptakan otak manusia setingkat lebih tinggi dibanding yang lainnya.

Teori Kognitif
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, teori kognitif adalah teori pemrosesan informasi tentang belajar  menjelaskan pemrosesan, penyimpanan, dan pemanggilan kembali pengetahuan dari otak. Teori ini menjelaskan bagaimana seseorang memperoleh sejumlah informasi  dan dapat diingat dalam waktu yang cukup lama sehingga perlu menerapkan suatu strategi belajar tertentu yang dapat memudahkan semua informasi diproses di dalam otak melalui beberapa indera.

Teori kognitif menyatakan bahwa memori merupakan bagian dari proses informasi. Teori ini menjelaskan bahwa manusia memiliki tiga macam memori yaitu :
  • Memori Sensoris
  • Memori jangka panjang
  • Memori jangka pendek
Memori Sensoris adalah informasi sensoris yang masih tersisa sesaat setelah stimulus diambil. Tidak semua informasi yang tercatat dalam Memori Sensoris akan disimpan lebih lanjut ke Memori Jangka Pendek atau Jangka Panjang, karena manusia akan melakukan proses selective, yaitu memilih informasi mana yang akan diproses lebih lanjut.

Memori Jangka Pendek adalah memori yang disimpan lebih lama dibandingkan Memori Sensoris. Memori ini berisi hal-hal yang kita sadari dalam benak kita pada saat ini. Otak kita dapat melakukan beberapa proses untuk menyimpan apa yang ada di Memori Jangka Pendek ke dalam Memori Jangka Panjang, misalnya rehearsal (mengulang-ulang informasi di dalam benak kita hingga akhirnya kita mengingatnya) atau encoding (proses di mana informasi diubah bentuknya menjadi sesuatu yang mudah diingat). Salah satu contoh konkret proses encoding adalah ketika kita melakukan chunking, seperti ketika kita mengingat nomor telepon, di mana kita akan berusaha membagi-bagi sederetan angka itu menjadi beberapa potongan yang lebih mudah diingat.

Memori Jangka Panjang adalah informasi-informasi yang disimpan dalam ingatan kita untuk keperluan di masa yang akan datang. Ketika kita membutuhkan informasi yang sudah berada di Memori Jangka Panjang, maka kita akan melakukan proses retrieval, yaitu proses mencari dan menemukan informasi yang dibutuhkan tersebut.

Teori Tulving
Menurut Endel Tulving (1993) dalam (Slavin, 2000) memori jangka panjang merupakan bagian dari sistem memori tempat menyimpan informasi untuk periode panjang.  

Tulving membagi memori jangka panjang menjadi tiga bagian yaitu :
  1. Memori episodik
  2. Memori semantik
  3. Memori Prosedural
Memori Prosedural adalah memori mengenai bagaimana caranya melakukan sesuatu, misalnya Memori mengenai bagaimana caranya mengupas pisang lalu memakannya. Memori ini tidak hanya dimiliki manusia, melainkan dimiliki oleh semua makhluk yang mempunyai kemampuan belajar, misalnya binatang yang mengingat bagaimana caranya melakukan akrobat di sirkus.

Memori Semantik adalah memori mengenai fakta-fakta, misalnya Memori mengenai ibukota-ibukota Negara. Kebanyakan dari Memori Semantik berbentuk verbal.

Memori Episodik adalah memori mengenai peristiwa-peristiwa yang pernah dialami secara pribadi oleh individu di masa yang lalu. Misalnya Memori mengenai pengalaman masa kecil seseorang.

Contohnya adalah kemampuan untuk mengingat deretan panjang angka biner karena mereka dapat dikodekan ke dalam bentuk desimal. Sebagai contoh, urutan 0010 1000 1001 1100 1101 1010 dapat dengan mudah diingat sebagai 2 8 9 C D A. Tentu saja, hal ini hanya akan bekerja untuk seseorang yang dapat mengkonversi bilangan biner ke heksadesimal.



Pengolahan Informasi pada Manusia dan Komputer Pt.1

Bagaimana Manusia Memproses Informasi

Pengertian Kognitif

    Istilah “Cognitive” berasal dari kata cognition artinya adalah pengertian, mengerti. Pengertian yang luasnya cognition (kognisi) adalah perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan. Dalam pekembangan selanjutnya, kemudian istilah kognitif ini menjadi populer sebagai salah satu wilayah psikologi manusia / satu konsep umum yang mencakup semua bentuk pengenalan yang meliputi setiap perilaku mental yang berhubungan dengan masalah pemahaman, memperhatikan, memberikan, menyangka, pertimbangan, pengolahan informasi, pemecahan masalah, pertimbangan, membayangkan, memperkirakan, berpikir dan keyakinan. Termasuk kejiwaan yang berpusat di otak ini juga berhubungan dengan konasi (kehendak) dan afeksi (perasaan) yang bertalian dengan rasa. Menurut para ahli jiwa aliran kognitifis, tingkah laku seseorang itu senantiasa didasarkan pada kognisi, yaitu tindakan mengenal atau memikirkan situasi dimana tingkah laku itu terjadi.

     Dalam interaksi manusia dan komputer yang saling berhubungan dapat mengolah informasi. Untuk dapat memahami cara kerja interaksi manusia dan komputer  maka dapat dibuat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan komputer seperti gambar dibawah ini.



       Siklus interaktif dimulai oleh manusia yang menggunakan piranti masukan pada sebuah sistem komputer, misalnya keyboard. Setelah melewati suatu proses keluaran akan dihasilkan. Selanjutnya keluaran ini ditampilkan pada layar penampil sehingga dapat dimengerti oleh manusia. Keluaran dari komputer akan dimengerti oleh user melalui indera pendengaran, penglihatan atau peraba. kaluran dari sistem pengolah ini adalah tanggapan pengguna terhadap apa yang terlihat pada layar tampilan, misalnya dengan memberikan ketukan pada papan ketik (keyboard), yang berarti pengguna sudah memulai siklus interaksi yang baru.

Pengolahan Secara Sadar dan Otomatis

    Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual, yang memerlukan beberapa waktu untuk mendapatkan suatu tanggapan yang sesuai. Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga tanggapan yang didapat akan lambat.

   Pengolahan pada manusia juga berlangsung secara otomatis atau dbawah sadar. Pengolahan ini berlangsung seperti reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek. Pengolahan otomatis berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan, yang menjadi otomatis lewat berbagai latihan.

      Semua tindakan dimulai dengan pengolahan sadar. Namun demikian dengan latihan dan pengalaman, tindakan dapat berubah menjadi tindakan otomatis atau reflek. Setelah suatu tindakan berubah menjadi otomatis maka tindakan itu menjadi kurang luwes dan cenderung sukar diubah. Tindakan secara sadar luwes dan lebih mudah diubah. 

Pengolahan Informasi (Perhatian, Persepsi, Ingatan dan Pengetahuan)


Pada gambar diatas menunjukkan aliran informasi dil dalam sensor, pengingat, dan pengolah intelektual. Selain itu juga menunjukkan keterkaitan dengan penyajian informasi dalam otak manusia.

Pengolahan perseptual yang menghubungkan organ-organ sensor seperti mata, telinga dan sebagainya ke otak, dapat dipandang sebagai register penyangga sementara. Informasi yang masuk akan disimpan pada bagian ini sebelum dilewatkan ke pengolah perseptual. Disini informasi dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan. Dengan kata lain, informasi akan disimpan dalam bentuk fisik bukan dalam bentuk simbolik yang mungkin dapat digunakan pada pengolahan kognitif.

Pengingat jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpan sementara, dan informasi yang ada tersimpan dalam bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk fisik. Informasi dalam pengingat jangka pendek akan dikirim ke pengingat jangka penjang dengan kesadaran penuh. Pengingat ini berbasis semantik dan diakses secara asosiatif. Kapasitas pengingat jangka panjang tidak diketahui, yang terlihat bahwa sekali kita menyimpan suatu informasi di dalam pengingat ini, maka akan sulit dilupakan. 

Entity Relationship Diagram (ERD) Purna Jual Suplemen

Purna jual adalah suatu kegiatan yang dilaksanakan setelah penyerahan produk kepada konsumen atas pembeliannya, yang berlaku selama konsumen ada ikatan layanan atau hubungan dalam berbagai kegiatan layanan. Adapun unsur-unsur dalam layanan purna jual menurut Philip Kotler (2002) meliputi : Garansi, Penyediaan Accesories, Pelayanan Pemeliharaan dan Perbaikan, serta Fasilitas dan Perlengkapan.
Postingan ini merupakan ERD pelayanan purna jual suplemen makanan. Dimana pembeli akan membeli produk yang dijual oleh karyawan di " Get d'center ", pembeli juga dapat mendaftar untuk menjadi member " Get d'center " dan member/pembeli akan diukur dengan alat serupa timbangan badan digital yang akan memberikan informasi mengenai berat badan, lemak tubuh, kadar air, massa otot, rating fisik, kebutuhan kalori, usia sel, kepadatan tulang dan lemak perut. 



RELASI ANTAR TABEL


Gambar diatas adalah sebuah relasi antar tabel yang telah dibuat menggunakan Microsoft Access. Terdapat 6 buah tabel yaitu :

  • Tabel Karyawan (informasi data karyawan yang bekerja di "Get d'center") berisi field ID Karyawan, Nama Karyawan, Alamat dan No Telp.
  • Tabel Pembeli (informasi tentang data pembeli bukan member yang membeli produk herbal/suplemen) berisi field Kode Pembeli, Kode Transaksi, Nama, TTL, Alamat dan No Telp. Pada field Kode Transaksi memiliki relasi ke tabel Transaksi.
  • Tabel Transaksi (informasi tentang data terjadi transaksi jual-beli) berisi field No Transaksi, Kode Transaksi, Tanggal Transaksi, Kode Produk, Id Penjual, Member (yes/no), Id member. Pada field Id Penjual mempunyai relasi ke tabel karyawan, sebagai informasi "oleh siapa" produk dijual kepada pembeli. Kemudian pada field kode produk berelasi dengan tabel produk, yaitu berupa informasi nama produk yang dibeli oleh konsumen.
  • Tabel Member (informasi tentang data konsumen yang menjadi member) berisi field Member Id, Nama, TTL, Alamat, Pekerjaan dan No telp. Pada field member id memiliki relasi ke tabel fisik.
  • Tabel Produk (informasi tentang data produk herbal/suplemen) berisi field Kode produk, Nama produk, Harga dan Stok.
  • Tabel Fisik (informasi mengenai ukuran kondisi fisik member) berisi field tanggal, member id, berat badan,  lemak tubuh, kadar air, massa otot, rating fisik, Kebutuhan Kalori, Usia Sel, Kepadatan Tulang dan Lemak Perut.

Faktor Manusia dalam IMK

    Salah satu aspek penting dalam sebuah sistem komputer selain hardware dan software adalah brainware. Brainware adalah manusia (user) yang mengoperasikan serta mengatur sistem di dalam komputer. Karena untuk membangun suatu interaksi manusia komputer maka harus ada user atau manusia yang memproses dan mengelola data/informasi yang telah didapat. Manusia dapat dipandang sebagai pemroses informasi:
  • informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera).
  • informasi disimpan dalam ingatan (memori).
  • informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara.
   Disini akan dibahas tentang bagaimana manusia menerima/menangkap data, kemudian memproses dan mengelolanya menjadi suatu informasi, melalui faktor indera manusia yaitu penglihatan, pendengar dan peraba.

1.  Penglihatan (mata)


      Mata adalah salah satu dari 5 panca indera manusia, yang berfungsi sebagai organ penglihatan untuk menangkap dan mendeteksi cahaya. Adapun bagian-bagian pada organ mata yakni organ luar meliputi bulu mata, alis mata, kelopak mata, dan organ dalam meliputi kornea, sklera, pupil dan iris, lensa mata, retina atau selaput jala dan saraf optik. 
     Mata manusia mengahasilkan persepsi yang teroganisir akan, gerakan, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam sistem komputer, mata melihat layar secara dua dimensi. Adapun hal-hal yang mempengaruhi penglihatan mata dalam menangkap informasi adalah :

Luminans (Luminance)
Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek. Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan, dimana pupil mata akan mengecil ketika mata lebih fokus melihat suatu objek.

Kontras

Kontras dapat bernilai positif atau negatif tergantung seberapa besar cahaya yang dihasilkan dari objek dan latar belakangnya. Untuk mengetahui kontras bernilai negatif atau positif, bisa didapat dari rumus berikut.


(Luminans objek -  Luminans Background)
_______________________________________

Luminans Background

Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Suatu objek dengan luminans yang tinggi maka akan memiliki tingkat kecerahan yang tinggi pula.

Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan adalah sudut yang tebentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Adapun beberapa aturan agar kesehatan mata tetap terjaga saat menggunakan komputer dapat dilihat pada gambar dibawah ini.




Area Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan sebagai area yang dapat dilihat manusia normal. Area penglihatan terbagi menjadi beberapa jenis dalam 3 contoh kasus berikut :
Gambar (a); dimana kepala dan mata diam, area penglihatan terletak pada sudut 62-70 derajat.
Gambar (b); area penglihatan dua mata tetap terletak pada sudut 62-70 derajat, tetapi area penglihatan satu mata mencapai sudut 166 derajat. Walaupun area penglihatan dua mata terletak hingga sudut 70 derajat tetapi disarankan posisi kepala lurus pada sudut 30 derajat.

Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta (blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15 derajad.

Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal.

2.  Pendengaran (telinga)



     Pendengaran merupakan indera kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer karena berdasarkan frekuensi dan tingkat kebisingan dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif. Batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.
      Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.

3.  Peraba (kulit)
     
     Meskipun dalam interaksi manusia dan komputer indera peraba (sentuhan) bukan merupakan hal yang utama, tetapi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi. Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.




APA ITU IMK?

       
   IMK (Interaksi manusia dan komputer) atau dalam bahasa Inggris disebut Human Computer-Interaction (HCI) adalah ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya. IMK berfokus pada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface sendiri adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.